10/07/2023

Masmorrinha: Um mini guia para mini masmorras

 Salve, pessoal!

Antes de começar, eu gostaria de fazer essa introdução dizendo que esse artigo que escrevo agora é totalmente inspirado no artigo da Marcia, lá no Traverse Fantasy. (Antes que alguém pergunte eu pedi autorização para ela para fazer essa adaptação.

Sem mais delongas, vamos lá!

Resumidamente, a masmorrinha surgiu quando a Marcia leu um artigo no Spriggan's Den, e pensou: E se fosse possível condensar uma experiência em masmorras, reduzindo drasticamente o número de salas, mas tentando manter alguns dos elementos que "dão fama" a essas masmorras: monstros errantes, armadilhas e tesouros?

A partir dessa ideia, eu vou explicar resumidamente o método desenvolvido para construção de masmorras com apenas 6 salas.

Algumas estatísticas

Uma masmorra típicamente média é muitas vezes dividida da seguinte forma:
→ 3 salas de monstros com tesouro.
→ 3 salas de monstros sem tesouro.
→ 2 salas desocupadas sem tesouro.
→ 10 salas "vazias".

Essa masmorra fica muito espaçosa e algumas dessas salas "vazias" acabam sendo salas com tesouros escondidos, ou armadilhas. Mas, e se ao invés de 18 salas fosse possível condensar a experiêcia em uma masmorra de 6 únicas salas. Dessa forma o tempo de exploração diminui ao máximo, talvez em uma hora de exploração, uma encontro aleatório, uma tocha gasta e toda a masmorra é descoberta. E uma outra vantagem dessa configuração é a possíbilidade de juntar várias masmorrinhas em uma única masmorra cada vez maior.

Mas vamos ao que realmente importa, como construir a masmorrinha.

Estatísticas da masmorrinha

Tentando trazer uma boa estatistica que emule as estatisticas abordadas em outros sistemas podemos ter a seguinte configuração de salas:
→ 1 sala de monstro com tesouro.
→ 1 sala de monstro sem tesouro.
→ 1 sala desocupada com tesouro.
→ 3 salas "vazias".

E é isso... Fácil, simples e rápido. Apesar disso, ainda existem alguns ajustes para deixar essa masmorra ainda mais interessante. O primeiro ponto é: observe que a sala vazia sem tesouro não é um presente para os jogadores. É interessante que esse tesourou esteja escondido em algum lugar, ou esteja preso, para que os jogadores precisem de um pouco de astúcia para conseguir. É possível colocar até alguma armadilha nessa sala.

Uma "sala vazia" muitas vezes acaba sendo uma desperdício de potencial de jogo para sua masmorra. É claro que algumas delas podem acabar sendo palco para um encontro aleatório com monstros errantes, mas imagine uma masmorra, onde metade das salas são salas vazias e por alguma sorte (ou azar) do destino, nenhum encontro aleatório aconteça nesses lugares. Seria uma exploração muito maçante. Pensando nisso, a sugestão é transformar uma sala vazia em uma sala "especial", que pode conter uma magia, um quebra-cabeça, um truque, ou coisas assim, apenas para deixar a aventura ainda mais interessante. Basta rolar 1d3 e definir qual das salas vai ser a sala especial. 

Com isso, agora temos 2 salas ocupadas, 1 sala especial e 3 salas desocupadas (uma delas com um tesouro escondido), mas ainda não temos um dos elementos mais clássicos em uma masmorra: as armadilhas. Para melhorar ainda mais, agora vamos definir uma das 3 salas desocupadas que sobraram para que abrigue uma armadilha. Para isso, basta rolar de 1d3 e definir qual das salas desocupas vai abrigar uma armadilha.

Com isso nossa masmorrinha passou a ter a seguinte configuração:

→ 2 salas ocupadas (uma com tesouro, outra sem)
→ 1 sala especial
→ 1 sala com armadilha (pode conter tesouro ou não)
→ 2 salas "vazias" (uma delas pode ter um tesouro).

Agora, só falta falar dos encontros aleatórios. Em uma masmorrinha, estatisticamente é esperado que existam de 2 a 4 combates, sendo 2 deles combates "fixos" nas salas ocupadas e até 2 combates com monstros errantes, e aqui é onde entra um dos melhores dramas em uma masmorra: os monstros errantes são da mesma facção dos monstros fixos e estão fazendo rondas? Os errantes são de facções opostas, e estão querendo o tesouro que os fixos estão protegendo? A forma que você pode usar pra definir essas coisas só depende de você!

Conectando as salas

Agora que as salas estão definidas é hora de montar essa masmorrinha. Primeiro vamos falar sobre formato. Masmorras lineares são chatas. Muito chatas. Ninguém gosta de entrar um lugar que tem um único caminho, por isso precisamos "Jaquaysar" essa masmorra. (Vou fazer um post sobre isso, mas deixarei algumas referências no final). Apesar de linearidade ser chata, adicionar uma volta em uma masmorra que tem apenas 6 salas pode ser um outro desafio a parte.

Pensando nisso, vamos imaginar essa masmorra como um grafo. Cada sala representa o nó desse grafo e as conexões são divididas em portas e corredores, e esses corredores podem ser curtos ou longos. Pensando em um grafo com seis nós, é necessário que existam 5 arestas, para um grafo sem voltas, então faremos nossa masmorrinha como um grafo com 6 nós e 6 arestas, isso garante que nosso grafo terá 1 volta, não é muito, mas é tudo que precisamos para escapar do marasmo da masmorra linear.

A Marcia deixou no post dela algumas disposições diferentes de opções de masmorras pra você só escolher e jogar. Vou deixar essa imagem por aqui:


Essas disposições foram feitas pensando simplesmente em polígonos. Os triângulos, quadrados, pentágonos e hexágonos. O hexágono é uma figura chata pra essa ideia, pois ele formaria uma única volta entre as salas, o que seria algo linear e chato. O pentágono é uma figura simples, ela deixa apenas uma opção para a 6ª sala: encaixada em uma das outras. O quadrado é uma figura levemente mais complexa e deixa três disposições diferentes: as duas últimas salas encaixadas uma na outra, as duas últimas salas encaixadas em uma mesma, e as duas últimas salas encaixadas em salas diferentes. Já o triângulo é a figura mais complexa, ele deixa abertura para seis variações (não vou listar todas mas da pra entender pela imagem). A partir daí basta modificar um pouco os formatos se quiser, ou simplesmente usar as disposições da imagem. Com esses modelos disponíveis é só rolar 1d10 e escolher sua disposição de salas para facilitar sua vida.

Vale lembrar aqui, que a quantidade de 6 arestas é apenas uma sugestão, você pode livremente adicionar mais arestas e deixar sua masmorrinha cada vez mais complexa, e isso pode ser muito bom em alguns casos.

Depois de escolher seu layout, é hora de definir as entradas da sua masmorrinha: role 1d6, o número que cair indica qual sala tem uma entrado, se cair em 6, role mais 1d6 e sua masmorrinha tem duas entradas. 

Agora, resta saber como iremos conectar as salas. Em uma masmorra, existem apenas dois tipos de conexões entre salas: vizinhas de portas ou corredores, e nesses últimos ainda podemos definir se são corredores curtos ou corredores longos. Para determinar role 1d6: 1 - 3: indica uma conexão por porta (se cair 1 a porta está fechada, role mais 1d6: 1 - 2: somente arrombando com força (faz barulho), 3 - 5: pode ser arrombada na força ou com ladinagem, 6: trancada por magia),  se cair 4 - 5: a conexão é feita por um corredor curto (1 turno para chegar na outra porta), se cair 6: a conexão é feita por um corredor longo (1 - 5: dois turnos, 6: três turnos). 

Depois de finalizar o layout é hora de definir as entradas da sua masmorrinha, role 1d6, 1 - 5: indica uma única entrada na sala correspondente ao valor do dado. 6: indica que sua masmorrinha vai ter duas entradas, role 2d6 para definir as duas salas que possuem entradas para a masmorrinha, role novamente em caso de números iguais.

Experiência em uma masmorrinha

Nesse ponto eu vou modificar um pouco o texto para tentar encurtar e colocar muito da minha própria experiência: A quantidade de experiência em uma masmorra depende muito de dois fatores: o sistema que está sendo jogado, e o mestre do jogo, e é só isso. Tudo vai depender de como o mestre do jogo está controlando a evolução do jogo e dos personagens e como o sistema jogado trata o ganho de experiência. Vamos supor, por exemplo, em um jogo que dê experiência por derrotar monstros e que o mestre quer um desenvolvimento rápido, nesse caso é totalmente possível que na masmorra hajam monstros o suficiente e fontes suficientes de experiência para que todos os personagens avancem um nível em uma exploração. Agora imagine um sistema que entrega experiência por ouro recuperado e o mestre quer um jogo um pouco mais lento na questão da evolução, nesse caso, colocar ouro suficiente para que os personagens consigam algo como 1/4 do seu total de experiência para o próximo nível é bastante aceitável.

Particularmente eu iria com a primeira opção, mas provavelmente eu faria duas masmorrinhas em uma, usando o processo que vou explicar logo mais.


Procedimento para a geração de uma masmorrinha

Segue o passo a passo para a construção de uma masmorrinha:

1. Escolha a disposição das 10 possíveis. Ou role 1d10.

2. Determine as conexões entre as salas.

3. Determine as entradas da masmorrinha.

4. Determine as salas ocupadas: uma delas com tesouro (role 2d6 ou 1d4 ignorando as salas com entrada para a masmorrinha).

5. Determine a sala especial (role 1d4 para as salas desocupadas).

6. Determine a sala desocupada que possui um tesouro (role 1d3 para as salas desocupadas)

7. Determine a sala desocupada que possui uma armadilha (role 1d3 para as salas desocupadas).

8. Determine os valores dos tesouros e experiência na masmorrinha.

Abaixo vou deixar uma masmorrinha que a própria Marcia rolou:

Agora, você não precisa se manter nesse tamanho de masmorra para o resto da vida, você pode, por exemplo, gerar duas masmorrinhas e conectar ambas, para fazer uma masmorra um pouco maior, vou deixar a outra masmorra feita pela Marcia, dessa vez gerando duas masmorrinhas e conecanto as duas:

Nesse caso ela optou por deixar apenas duas portas e fazer duas conexões entre as masmorrinhas, mas nada impede que você faça apenas uma conexão com as masmorrinhas. Vou deixar agora um exemplo que eu mesmo fiz, conectando 3 masmorrinhas para mestrar em um evento (o que não foi a melhor opção por ter ficado um tanto grande).

Como é possível perceber eu optei por deixar apenas uma sala especial (ao invés de 3, como era de se esperar), e deixei apenas duas entradas na masmorra. E com isso eu estava pronto para o eveto que aconteceu aqui na minha cidade.

Conclusão

Idealmente, antes de desenvolver uma masmorra, independente do tamanho, é importante que você defina primeiro qual é o motivo para ter aquela masmorra ali, qual sua história, quais são seus habitantes, quais são as conexões que existem entre todos os elementos da masmorra, e depois você desenvolve a masmorra de fato. 

O que temos aqui nada mais é do que um processo que deixará tudo mais simples na hora de desenvolver sua masmorra. Cabe ao mestre decidir qual será o tamanho da masmorra e tudo vai depender de qual é o objetivo da campanha.

Por experiência própria eu digo que uma masmorrinha ou uma masmorrinha dupla são ideias para uma sessão one-shot, você consegue vencer a masmorra toda no mesmo dia e não demora muito para que isso aconteça, além de ter alguns desafios que podem ser bastante interessantes para os jogadores.

No post original a Marcia deixou algumas referências e eu digo que, se você entender inglês, é mais do que recomendado ler o post original e ler essas referências pois elas deixam um gostinho ainda maior sobre como desenvolver uma masmorra da melhor forma possível.


Por hoje, isso é tudo!

Nos vemos na próxima. Um abraço.

06/04/2023

Oil Fantasy: Descreva mais, Role menos!

Informativo: Quando comecei a escrever esse artigo ainda não havia o Manifesto Oil Fantasy e eu comecei a escrever apenas com um repertório de vivências minhas nos jogos de Biergotten e com os episódios de podcast e o artigo escrito no zine Anão Flamejante. Talvez minhas opiniões possam estar defasadas, mas optei por manter a ideia inicial do artigo como essa mesma.

O artigo de hoje tem uma proposta levemente diferente... Eu vou deixar as minhas interpretações sobre o que eu entendo, inicialmente como o Oil Fantasy... 

O Oil Fantasy é um movimento que surgiu no podcast Café com Dungeon, do regra da casa, onde, a ideia inicial era propor um jogo de rpg como uma contemplação dos eventos que acontecem ao invés de simplesmente algo super mecânico de rolagem de dados.

A ideia original me ganhou quando eu joguei minha primeira sessão de Biergotten e tive esse primeiro contato com a proposta do Oil Fantasty pessoalmente. Nessa sessão houveram pouquíssimas rolagens pois tudo que precisamos ou queriamos fazer podia ser facilmente resolvido usando as descrições e os elementos narrativos que o mestre colocou ao nosso favor.

O que eu entendo da proposta Oil Fantasy é justamente essa... As descrições são a parte mais importante do jogo. Mas se engana quem acredita que essas descrições são super detalhadas. Imagine que você vá visitar uma exposição de arte e logo nos primeiros minutos se depara com um grande quadro. No primeiro momento, você não tira muitas informações daquilo, mas, ao passar mais tempo investigando cada detalhe, cada traço, cada elemento desse quadro, olhando mais de perto, você consegue ter interpretações muito maiores sobre aquela obra. Assim é o Oil Fantasy: o mestre te dá uma descrição "vaga" sobre algo, contendo apenas elementos que são captados à primeira vista e cabe a você, jogador, explorar mais essa cena, pedindo informações. "O que eu consigo ver no teto da caverna", "É possível identificar se há umidade nas paredes", perguntas assim fazem com que o mestre aumente o nível de descrição dessa cena para que as melhores decisões sejam tomadas.

Um outro ponto onde a descrição e intenção é mega importante é no momento dos combates. A ideia principal do Oil Fantasy é o combate como Guerra... Os combates precisam ser evitados a todo custo, mas, quando se entra em um combate você precisa acabar o mais rápido possível, com ideias inteligentes que te façam conseguir a vitória rápida. O combate em Oil Fantasy, não é apenas algo mecânico em que você faz uma rolagem compara com um valor e faz outra rolagem para diminuir os pontos de vida do alvo, as descrições podem acabar com o combate em uma rolagem. "Eu quero mirar o punho em que meu oponente segura a espada", um movimento simples, que, se acontecer como planejado, desarma seu oponente e pode acabar com aquele combate. E a melhor parte: Tudo isso é negociado, e as negociações são claras, no exemplo acima o mestre pode te responder “beleza, o punho é um alvo pequeno, você consegue acertar com 15 ou mais no dado para desarmar e se tirar 20 arranca a mão do oponente, mas se errar seu golpe te deixa exposto e ele te acerta com certeza”. Nesse momento cabe ao jogador ponderar se vale a pena o risco ou se toma uma ação menos arriscada para seguir aquele combate.

Então, essa é a ideia principal do Oil Fantasy, o foco nas descrições para a resolução das cenas através de uma contemplação da cena geral, é isso que faz com que o jogo possa fluir de forma bastante positiva. A experiência em Oil Fantasy com certeza é bastante diferente de outras experiências de jogo, mas pode acabar divertindo bastante aqueles que têm a mente aberta para novas propostas de jogo.

Eu não vou me alongar tanto, essa era apenas a minha visão inicial sobre esse formato e hoje em dia já existe bastante material para ler sobre essa proposta, sendo escritos pelos próprios criadores da proposta em si, então é isso, fiquem ligados para mais e até a próxima!


06/02/2023

[Financiamento Coletivo] Barrow Keep: Covil da Espionagem

 


"Quando era jovem, você pensava que as grandes muralhas de Barrow Keep te manteriam em segurança. Mas agora, chegando à maioridade, você percebe os problemas que sempre existiram lá dentro: uma corte desonesta, figuras traiçoeiras, puritanistas que caçam hereges, aclamadas espiãs das florestas além das muralhas e espíritos anciãos famintos de um passado esquecido. Como você vai se proteger? Como protegerá suas Amizades?"


    Imagine pessoas jovens adultas, morando num castelo com mágia tecnológica, envolvidos em tramas de mistério e romance, enquanto convivem com a criadagem do castelo, guardas, e muitos outros habitantes desse lugar incrível!

    Essa é a premissa do jogo Barrowkeep: Covil da Espionagem. 

    Barrowkeep é um cenário osr, desenvolvido por Richard Ruane após um conversa com uma amiga que disse não conhecer um jogo osr que tivesse sido inspirado em Game of Thrones, com todas as intrigas políticas, mistério e um pouco menos de pilhagens e longas jornadas (embora esses ainda sejam possíveis).

    Barrowkeep é um kit de jogo osr com baixa preparação, onde o mestre do jogo vai, através de tabelas, preparar as sessões de jogo que podem ter diversos temas, como citados acima. O livro é dividido em duas partes:

  • A primeira parte apresenta o castelo Barrowkeep e seu arredores, bem como os moradores do castelo. Essa parte é de uso do mestre e jogadores. 
  • A segunda parte é um conjunto de tabelas e guias para auxiliar o mestre do jogo a levar a aventura com pouca preparação.
    Além desses detalhes, a versão brasileira de Barrowkeep também foi adaptada para outros sistemas: OSE, OD2, Nefastus e Vanguarda.


    Barrowkeep está atualmente em financiamento coletivo no catarse com uma campanha flexível (ou seja: o livro vai sair independente de atingir ou não a meta), que está prevista para encerrar 20/02/2023 às 23h59m59s. Os nívieis de apoio variam entre R$ 15,00 e R$ 200,00. Então corra e agarre essa oportunidade. 

    Para todos aqueles que gostam de jogos old school, Barrowkeep é uma ótima oportunidade para viver um mundo diferente de aventuras.

    Se quiser conhecer um pouco mais sobre Barrowkeep visite a página do catarse e veja as informações extras e vídeos presentes ali.

06/01/2023

Ano novo, projetos novos

 Feliz ano novo, pessoal!

Na postagem de hoje não trago nenhum assunto em particular, mas, ao invés disso, falarei rapidamente sobre alguns projetos que estão acontecendo ou irão acontecer nesse ano de 2023 e os projetos que eu mesmo estou fazendo/participando.


MMM2K23

O Mês de Mentoria para Mestrar, usando como moldes um projeto de fora do Brasil, o MMM tem como objetivo trazer pessoas mais experiêntes em alguns jogos para serem mentoras de pessoas menos experientes que desejem começar nesse mundo da mestragem.

A ideia é que você faça pequenas atividades durante a semana, que não devem te consumir mais que 1 hora por semana, e ao final do mês de Janeiro você estará apto a mestrar o sistema que você escolheu. Existem diversas trilhas a serem seguidas, e você pode participar de uma ou mais, à sua escolha. Além das atividades, existem grupos de debates e discussões de cada sistema no grupo do telegram. O evento é super maneiro e eu estou lá participando.

Acesse o Linktree do projeto pra ter acesso a tudo que você precisa.


#Dungeon23

O #Dungeon23 surgiu com o um post simples do Sean McCoy, autor do Mothership (um jogo incrível), onde ele disse que no ano de 2023 iria criar uma mega dungeon com 12 níveis (1 nível por mês) e 365 salas (1 sala por dia). Esse projeto foi se tornando bastante comentado até que virou o #Dungeon23, um desafio para que RPGistas do mundo todo se envolvessem na criação de suas próprias mega dungeons. E como era de se esperar esse projeto foi se desdobrando para diversas vertentes #City23, #Island23, #Horro23, e assim por diante, além de outras pessoas estarem propondo cronogramas diferentes, por exemplo o cronograma do Spooky. A ideia é produzir, não importa como, não importa o que... Só faça!


Desafio Gygax 23

Por último o desafio Gygax, um concurso cultural inspirado no desafio Gygax 75, onde, em 5 semanas, você deve criar um mini cenário com uma masmorra, uma cidade principal, os arredores, etc. Você pode ler um pouco mais sobre esse desafio no Dados & Canecas. Esse desafio vem junto com um concurso onde os melhores cenários serão publicados e os autores irão receber os lucros e royalties das vendas. Mas, mesmo que você não faça isso para entrar no concurso, é uma experiência que com certeza vale a pena.



Agora falando sobre mim, estou participando do MMM nas trilhas de OSE e Caves and Hexes, dois sistemas com uma forte pegada old school e estou construindo minha mega dungeon voltada para o Old Dragon 2. Espero que vocês gostem desses projetos e se tiverem indicações de mais desafios, projetos ou eventos me falem para que eu possa dar uma olhada também.

Grandes abraços!

13/12/2022

Mestragem 101: Como preparar one shots

Como primeira postagem, para realmente iniciar os conteúdos que decidi colocar nesse blog eu decidi iniciar uma série chamada de Mestragem 101. Nessa série, eu pretendo colocar minhas opiniões e minhas visões pessoais sobre diversos assuntos a respeito de mestragem de jogo de RPG. Como tudo nesse blog essa série é repleta de opiniões pessoais, resultados de experiência, entendimentos sobre leituras, etc. Então vamos lá!

Para começar eu decidi falar sobre one shots. Mais específicamente como eu preparo as minhas one shots. 

É fato que no mundo de hoje as coisas andam muito corridas e conseguir tempo para juntar os amigos para jogar regularmente está ficando cada vez mais difícil. Por isso as one shots vem caindo cada vez mais nas minhas graças, e nas graças de mais um monte de pessoas sem tempo também. Nesses últimos dias eu acabei preparando umas 3 one-shots, todas para sistemas diferentes e resolvi trazer um pouco das minhas reflexões e métodos para preparar essas aventuras.

Passo 01: Decidindo a missão!

Quando eu começo a montar uma aventura de RPG, eu começo a pensar em qual vai ser a missão dos personagens e para isso, não tem muito segredo, existem vários geradores de missões simples. Eu gosto de um que foi postado pelo Diogo Nogueira no Pontos de Experiência: Gerador de Aventuras. Mas eu uso apenas a primeira parte, onde você gera a missão. Depois disso eu passo a pensar nas outras etapas da one shot.

Passo 02: Onde vai acontecer a missão.

O segundo passo para preparar minhas one-shots eu decido onde vai se passar a missão. Eu geralmente penso utilizo uma das 3 opções possíveis: cidade, masmorra, ou ermos. E geralmente esse local costuma ter alguma relação com a missão. Se a missão é resgatar alguém, eu posso localizar em uma masmorra, caso eu queria investigar um culto, por exemplo, é possivel localizar emuma cidade, e assim por diante.

Passo 03: Estrutura Narrativa

No terceiro passo eu costumo pensar na estrutura narrativa para essa aventura one shot. Eu utilizo duas ideias principais nesse ponto. A Estrutura dos 3 atos e a Arma de Chekhov

Toda boa história tem início, meio e fim. Por esse motivo a estrutura de 3 atos é bastante importante na hora de preparar uma aventura de uma única sessão. A estrutura dos 3 atos, fala que você pode estruturar sua história dividindo em: Preparação, Desenvolvimento e Resolução.

Na preparação eu gosto de dar um pano de fundo para a aventura, um local, algum personagem que vai indicar a missão e um caminho, ou algo que esteja ligado ao inicio da aventura. No deselvovimento eu levo os personagens para uma exploração, buscando a missão que vieram cumprir. Na resolução geralmente existe um confronto final (que pode ser físico ou social) e daí a aventura acaba.

Além dos 3 atos eu gosto de colocar uma introdução e um epílogo, para narrar o que acontece antes e o que acontece depois da aventura, dependendo do desfecho.

Já a arma de Chekhov é uma técnica narrativa que ensina a colocar em uma cena apenas itens essenciais, ou que podem ter algum uso. Em aventuras normais de RPG é comum você vários elementos que podem ser considerados inúteis pois não levam ninugém a nada, mas servem para povoar um mundo e deixá-lo mais vivo. Mas em uma aventura one shot, que tem um tempo determinado, elementos "inuteis" são pouco agradáveis. Por isso a arma de Chekhiov é importante na preparação de uma aventura desse tipo.

Passo 04: Desafios

Um dos últimos passos quando decido escrever uma one-shot é preparar os desafios que os jogadores poderão enfrentar no caminho. Eu sempre tenho em mente que qualquer desafio pode ser evitado de alguma forma, menos o desafio final. Como uma aventura one-shot eu tento sempre mesclar momentos de exploração, combate e interação social.  Então, geralmente eu coloco alguns desafios de combate que podem ou não ser evitados e um desafio final.

E é isso pessoal, essa é a estrutura básica que uso na construção das minhas aventuras one shot. Na próxima postagem da Mestragem 101 falarei um pouco sobre recursos disponíveis online para criar suas aventuras.



Masmorrinha: Um mini guia para mini masmorras

 Salve, pessoal! Antes de começar, eu gostaria de fazer essa introdução dizendo que esse artigo que escrevo agora é totalmente inspirado no ...