Salve, pessoal!
Antes de começar, eu gostaria de fazer essa introdução dizendo que esse artigo que escrevo agora é totalmente inspirado no artigo da Marcia, lá no Traverse Fantasy. (Antes que alguém pergunte eu pedi autorização para ela para fazer essa adaptação.
Sem mais delongas, vamos lá!
Resumidamente, a masmorrinha surgiu quando a Marcia leu um artigo no Spriggan's Den, e pensou: E se fosse possível condensar uma experiência em masmorras, reduzindo drasticamente o número de salas, mas tentando manter alguns dos elementos que "dão fama" a essas masmorras: monstros errantes, armadilhas e tesouros?
A partir dessa ideia, eu vou explicar resumidamente o método desenvolvido para construção de masmorras com apenas 6 salas.
Algumas estatísticas
Essa masmorra fica muito espaçosa e algumas dessas salas "vazias" acabam sendo salas com tesouros escondidos, ou armadilhas. Mas, e se ao invés de 18 salas fosse possível condensar a experiêcia em uma masmorra de 6 únicas salas. Dessa forma o tempo de exploração diminui ao máximo, talvez em uma hora de exploração, uma encontro aleatório, uma tocha gasta e toda a masmorra é descoberta. E uma outra vantagem dessa configuração é a possíbilidade de juntar várias masmorrinhas em uma única masmorra cada vez maior.
Mas vamos ao que realmente importa, como construir a masmorrinha.
Estatísticas da masmorrinha
E é isso... Fácil, simples e rápido. Apesar disso, ainda existem alguns ajustes para deixar essa masmorra ainda mais interessante. O primeiro ponto é: observe que a sala vazia sem tesouro não é um presente para os jogadores. É interessante que esse tesourou esteja escondido em algum lugar, ou esteja preso, para que os jogadores precisem de um pouco de astúcia para conseguir. É possível colocar até alguma armadilha nessa sala.
Uma "sala vazia" muitas vezes acaba sendo uma desperdício de potencial de jogo para sua masmorra. É claro que algumas delas podem acabar sendo palco para um encontro aleatório com monstros errantes, mas imagine uma masmorra, onde metade das salas são salas vazias e por alguma sorte (ou azar) do destino, nenhum encontro aleatório aconteça nesses lugares. Seria uma exploração muito maçante. Pensando nisso, a sugestão é transformar uma sala vazia em uma sala "especial", que pode conter uma magia, um quebra-cabeça, um truque, ou coisas assim, apenas para deixar a aventura ainda mais interessante. Basta rolar 1d3 e definir qual das salas vai ser a sala especial.
Com isso, agora temos 2 salas ocupadas, 1 sala especial e 3 salas desocupadas (uma delas com um tesouro escondido), mas ainda não temos um dos elementos mais clássicos em uma masmorra: as armadilhas. Para melhorar ainda mais, agora vamos definir uma das 3 salas desocupadas que sobraram para que abrigue uma armadilha. Para isso, basta rolar de 1d3 e definir qual das salas desocupas vai abrigar uma armadilha.
Com isso nossa masmorrinha passou a ter a seguinte configuração:
Agora, só falta falar dos encontros aleatórios. Em uma masmorrinha, estatisticamente é esperado que existam de 2 a 4 combates, sendo 2 deles combates "fixos" nas salas ocupadas e até 2 combates com monstros errantes, e aqui é onde entra um dos melhores dramas em uma masmorra: os monstros errantes são da mesma facção dos monstros fixos e estão fazendo rondas? Os errantes são de facções opostas, e estão querendo o tesouro que os fixos estão protegendo? A forma que você pode usar pra definir essas coisas só depende de você!
Conectando as salas
Agora que as salas estão definidas é hora de montar essa masmorrinha. Primeiro vamos falar sobre formato. Masmorras lineares são chatas. Muito chatas. Ninguém gosta de entrar um lugar que tem um único caminho, por isso precisamos "Jaquaysar" essa masmorra. (Vou fazer um post sobre isso, mas deixarei algumas referências no final). Apesar de linearidade ser chata, adicionar uma volta em uma masmorra que tem apenas 6 salas pode ser um outro desafio a parte.
Pensando nisso, vamos imaginar essa masmorra como um grafo. Cada sala representa o nó desse grafo e as conexões são divididas em portas e corredores, e esses corredores podem ser curtos ou longos. Pensando em um grafo com seis nós, é necessário que existam 5 arestas, para um grafo sem voltas, então faremos nossa masmorrinha como um grafo com 6 nós e 6 arestas, isso garante que nosso grafo terá 1 volta, não é muito, mas é tudo que precisamos para escapar do marasmo da masmorra linear.
A Marcia deixou no post dela algumas disposições diferentes de opções de masmorras pra você só escolher e jogar. Vou deixar essa imagem por aqui:
Essas disposições foram feitas pensando simplesmente em polígonos. Os triângulos, quadrados, pentágonos e hexágonos. O hexágono é uma figura chata pra essa ideia, pois ele formaria uma única volta entre as salas, o que seria algo linear e chato. O pentágono é uma figura simples, ela deixa apenas uma opção para a 6ª sala: encaixada em uma das outras. O quadrado é uma figura levemente mais complexa e deixa três disposições diferentes: as duas últimas salas encaixadas uma na outra, as duas últimas salas encaixadas em uma mesma, e as duas últimas salas encaixadas em salas diferentes. Já o triângulo é a figura mais complexa, ele deixa abertura para seis variações (não vou listar todas mas da pra entender pela imagem). A partir daí basta modificar um pouco os formatos se quiser, ou simplesmente usar as disposições da imagem. Com esses modelos disponíveis é só rolar 1d10 e escolher sua disposição de salas para facilitar sua vida.
Vale lembrar aqui, que a quantidade de 6 arestas é apenas uma sugestão, você pode livremente adicionar mais arestas e deixar sua masmorrinha cada vez mais complexa, e isso pode ser muito bom em alguns casos.
Depois de escolher seu layout, é hora de definir as entradas da sua masmorrinha: role 1d6, o número que cair indica qual sala tem uma entrado, se cair em 6, role mais 1d6 e sua masmorrinha tem duas entradas.
Agora, resta saber como iremos conectar as salas. Em uma masmorra, existem apenas dois tipos de conexões entre salas: vizinhas de portas ou corredores, e nesses últimos ainda podemos definir se são corredores curtos ou corredores longos. Para determinar role 1d6: 1 - 3: indica uma conexão por porta (se cair 1 a porta está fechada, role mais 1d6: 1 - 2: somente arrombando com força (faz barulho), 3 - 5: pode ser arrombada na força ou com ladinagem, 6: trancada por magia), se cair 4 - 5: a conexão é feita por um corredor curto (1 turno para chegar na outra porta), se cair 6: a conexão é feita por um corredor longo (1 - 5: dois turnos, 6: três turnos).
Depois de finalizar o layout é hora de definir as entradas da sua masmorrinha, role 1d6, 1 - 5: indica uma única entrada na sala correspondente ao valor do dado. 6: indica que sua masmorrinha vai ter duas entradas, role 2d6 para definir as duas salas que possuem entradas para a masmorrinha, role novamente em caso de números iguais.
Experiência em uma masmorrinha
Nesse ponto eu vou modificar um pouco o texto para tentar encurtar e colocar muito da minha própria experiência: A quantidade de experiência em uma masmorra depende muito de dois fatores: o sistema que está sendo jogado, e o mestre do jogo, e é só isso. Tudo vai depender de como o mestre do jogo está controlando a evolução do jogo e dos personagens e como o sistema jogado trata o ganho de experiência. Vamos supor, por exemplo, em um jogo que dê experiência por derrotar monstros e que o mestre quer um desenvolvimento rápido, nesse caso é totalmente possível que na masmorra hajam monstros o suficiente e fontes suficientes de experiência para que todos os personagens avancem um nível em uma exploração. Agora imagine um sistema que entrega experiência por ouro recuperado e o mestre quer um jogo um pouco mais lento na questão da evolução, nesse caso, colocar ouro suficiente para que os personagens consigam algo como 1/4 do seu total de experiência para o próximo nível é bastante aceitável.
Particularmente eu iria com a primeira opção, mas provavelmente eu faria duas masmorrinhas em uma, usando o processo que vou explicar logo mais.
Procedimento para a geração de uma masmorrinha
Segue o passo a passo para a construção de uma masmorrinha:
1. Escolha a disposição das 10 possíveis. Ou role 1d10.
2. Determine as conexões entre as salas.
3. Determine as entradas da masmorrinha.
4. Determine as salas ocupadas: uma delas com tesouro (role 2d6 ou 1d4 ignorando as salas com entrada para a masmorrinha).
5. Determine a sala especial (role 1d4 para as salas desocupadas).
6. Determine a sala desocupada que possui um tesouro (role 1d3 para as salas desocupadas)
7. Determine a sala desocupada que possui uma armadilha (role 1d3 para as salas desocupadas).
8. Determine os valores dos tesouros e experiência na masmorrinha.
Abaixo vou deixar uma masmorrinha que a própria Marcia rolou:
Agora, você não precisa se manter nesse tamanho de masmorra para o resto da vida, você pode, por exemplo, gerar duas masmorrinhas e conectar ambas, para fazer uma masmorra um pouco maior, vou deixar a outra masmorra feita pela Marcia, dessa vez gerando duas masmorrinhas e conecanto as duas:
Nesse caso ela optou por deixar apenas duas portas e fazer duas conexões entre as masmorrinhas, mas nada impede que você faça apenas uma conexão com as masmorrinhas. Vou deixar agora um exemplo que eu mesmo fiz, conectando 3 masmorrinhas para mestrar em um evento (o que não foi a melhor opção por ter ficado um tanto grande).
Como é possível perceber eu optei por deixar apenas uma sala especial (ao invés de 3, como era de se esperar), e deixei apenas duas entradas na masmorra. E com isso eu estava pronto para o eveto que aconteceu aqui na minha cidade.
Conclusão
Idealmente, antes de desenvolver uma masmorra, independente do tamanho, é importante que você defina primeiro qual é o motivo para ter aquela masmorra ali, qual sua história, quais são seus habitantes, quais são as conexões que existem entre todos os elementos da masmorra, e depois você desenvolve a masmorra de fato.
O que temos aqui nada mais é do que um processo que deixará tudo mais simples na hora de desenvolver sua masmorra. Cabe ao mestre decidir qual será o tamanho da masmorra e tudo vai depender de qual é o objetivo da campanha.
Por experiência própria eu digo que uma masmorrinha ou uma masmorrinha dupla são ideias para uma sessão one-shot, você consegue vencer a masmorra toda no mesmo dia e não demora muito para que isso aconteça, além de ter alguns desafios que podem ser bastante interessantes para os jogadores.
No post original a Marcia deixou algumas referências e eu digo que, se você entender inglês, é mais do que recomendado ler o post original e ler essas referências pois elas deixam um gostinho ainda maior sobre como desenvolver uma masmorra da melhor forma possível.
Por hoje, isso é tudo!
Nos vemos na próxima. Um abraço.